Consejos para jugar al mus

Una partida de mus se divide en vacas y las vacas, a su vez, en juegos , en algunos lugares llamados chicos. Cada juego es ganado por aquella pareja que consiga ganar 8 amarracos , cada uno de los cuales vale 5 piedras 40 tantos o piedras en total , pero hay zonas en las que se juega a 6 amarracos 30 tantos. En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida, ganar 3 vacas.

Consejos Básicos del Mus

También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto. Antes de comenzar a jugar, hay que acordar qué normas se aplican, ya que no son comunes en todos los sitios. El mus se considera un juego de honor en el que se presume y se espera que los jugadores se comporten honestamente y de acuerdo al reglamento o costumbres locales. En el mus no se permite mentir ni tampoco se permite utilizar señas distintas de las recogidas en los reglamentos o costumbres locales. Un comportamiento deshonesto o no acorde con las reglas se sanciona con la pérdida de un juego completo equivalente a perder un órdago , incluso aunque el incumplimiento haya sido involuntario o por desconocimiento de las costumbres locales.

En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases habitual en España , los treses equivalen a reyes en el juego , valen 10 puntos cada uno y los doses a ases valen un punto cada uno , es decir, que se puede formar pareja con un rey y un tres equivale a dos reyes o con un as y un dos equivale a dos ases. En algunos reglamentos o lugares se permite el denominado "juego de boquilla", consistente en hablar en voz alta sobre posibles cartas o jugadas que se llevan, aunque sea falso se permite mentir al hablar. A veces solo se permite el juego de boquilla en algunos momentos del juego, pero no en toda la partida.

No obstante, en la mayoría de las zonas y reglamentos, se considera que esta norma va contra la esencia del mus, considerado un juego de honor en el que los jugadores nunca mienten. En algunos reglamentos ni siquiera se permite hablar sobre cartas o jugadas que se tengan, considerando este comportamiento igualmente deshonesto, ya que el juego se basa en utilizar las señas para transmitir la jugada al compañero y saber jugar cada jugador individualmente.

Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja suponiendo que no haga un farol tiene buenas cartas corta el mus o no son tan buenas quiere mus. El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.

En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada. Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte.

Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador. El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus.

La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: En cada lance, comienza hablando el jugador mano , pudiendo "envidar" apostar o "pasar". En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar".

Como Jugar al Mus

Si una pareja acepta un envite o una subida , esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

De ahí la importancia de las señas en el mus. La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor. Para que el lance pueda jugarse debe de haber al menos un jugador por equipo que tenga pares, si solo hay un jugador de los cuatro con pares el lance no se juega y se pasa al siguiente.

Nótese igualmente que cuando se juega a ocho reyes si se tiene un rey y un tres se tiene pares, por ejemplo, el jugador A1 tiene R por lo tanto tiene duples dobles parejas: Para que se juegue el lance juego debe de haber al menos un jugador por equipo que tenga juego. Juego, el lance a juego compara la suma superior a 31, en orden de preferencia: Esto es a partir del jugador mano, es decir, el jugador mano mira sus cartas y pasa, luego el que le sigue, así hasta el jugador postre.

Envida 2 tantos el mínimo si crees que tus cartas son mejores que las de los oponentes o si, de forma estratégica, quieres envidar, después de un envido el jugador del equipo contrario puede pasar, ver dejar la apuesta en espera hasta el final de la mano , envidar subir la apuesta los tantos que quiera, mínimo 2 o pedir órdago sigue leyendo para saber qué es esto. Si el jugador del equipo contrario que sigue al que envidó pasa entonces es el otro jugador de ese equipo quien a su vez puede pasar, ver, envidar o pedir órdago. Repite el procedimiento anterior hasta que uno de los jugadores haya pasado o visto.

El procedimiento de envites se repite hasta que uno de los jugadores vea el envido o decida pasar. Sin embargo, si B1 decidera pasar, sería el turno del jugador B2 de ver, envidar o pedir órdago 3. Si este B2 decidiera envidar de nuevo en respuesta al envite anterior, el jugador A1 respondería a este envite pasando, envidando, viendo o pidiendo órdago 4 y, finalmente, si A1 pasara en respuesta a B2 sería el turno de A2 de responder pasando, envidando, viendo o pidiendo órdago 5.

Pide órdago si crees que tus cartas son tan buenas que decides jugarte 40 tantos de una sola vez. Normalmente el mus se juega a varios juegos, pues bien, el órdago permite ganar uno de estos juegos si tus cartas son mejores que las del oponente. Pasa a la fase de cobro de apuestas, para ello debes llevar la cuenta de los tantos apostados que normalmente se lleva con garbanzos o judías y entre los dos jugadores; uno de los jugadores lleva los tantos y el otro los amarracos.

Aparta hasta el final de la mano los tantos apostados por los jugadores si uno de ellos envidó y otro vio el envite. Si por ejemplo, un jugador envidó 5 tantos a chica que un jugador del otro equipo vio, entonces se apartan 5 garbanzos y se dejan pendientes hasta el final de la mano cuando se comparen las cartas y el ganador del lance se lleva esos 5 tantos.

Gana 1 tanto o los tantos apostados hasta el momento si un jugador en respuesta a un envite pasa dependiendo si el paso se produce antes o después de envidar de nuevo. Resuélvelo como sigue: Apunta a pares 1, 2 o 3 tantos a la pareja ganadora dependiendo de si lleva, respectivamente, pares, medias o duples recordando que solo se lo lleva la pareja ganadora aunque al final de la mano se compruebe que tiene peores cartas.

Datos personales

Es decir que supongamos que en el lance a pares el jugador A1 pasó, el jugador B1 pasó pero el jugador A2 envidó 2 tantos que el jugador B2 vió. Al final de la mano se muestran las cartas y se comprueba que el jugador A2 tenía mejores cartas con una combinación de Nótese que si un jugador envida pero es el otro jugador del mismo equipo quien tiene mejores cartas que los oponentes ganan igualmente el lance ya que se mira la pareja con mejores cartas, [9] así que si el jugador A1 pasa teniendo buenas cartas y el jugador B1 envida y el jugador A2 ve aunque tenga peores cartas que B1 y B2 si A1 las tiene mejores que el equipo B entonces gana el equipo A, salvo que se produzca empate y el jugador mano sea del equipo B como ya se ha descrito anteriormente.

Gana un juego si un jugador pide órdago, muestra sus cartas y son mejores que las del contrario. Teniendo en cuenta que un juego es a 40 tantos y un órdago son 40 tantos, da igual que tengas 0 puntos o 39, si ganas el órdago ganas el juego. Gana un juego ganando 40 tantos [13] también llamados piedras que a su vez se dividen en 8 amarracos que son 5 tantos cada uno. En muchos campeonatos no se admiten las señas. La comunicación con el compañero es casi nula. Se juega con 36 cartas sin doses. Cantabria Ocho reyes y ocho ases. Los juegos son a 50 tantos. Las vacas son de 6 u 8 juegos. Solo se puede decir "mus" o "no hay mus".

Asturias Éstos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas: Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: La penalización es la anulación de toda su jugada.

Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.

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Con duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica. En la jugada de grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga De cometer esta falta, se anula la jugada completa. La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.

Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse jugando con la real , teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares pues sin pares es imposible tener la real. Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz. Galicia La Coruña Éste es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubs de La Coruña, con sus principales particularidades: La boca hace juego y nunca se puede mentir. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.


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Orense Se permite el juego de boquilla hasta que se corte el mus. Los pares, el juego y el punto tienen deje. Los pares, el punto y el juego tienen deje. Habitualmente se permite el juego de boquilla, hay zonas que se puede hasta que se corte el mus. Los naipes sólo pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada.

En todos los casos, los naipes declarados son los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande y de menor a mayor en el lance de chica. En caso de medias o duples, no se pueden declarar pares simples. En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.

Cómo Jugar al Mus

Los naipes pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de chica. En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes. En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen. Por eso, en ocasiones, una mano entre veteranos puede durar escasos segundos, y resumirse en escasos quince monosílabos, como el que se reproduce a continuación: Va pasa B1: Dos envida A1: Va pasa A2: Va pasa A1: Tres envida B1: Va pasa B2: Quiero acepta A1: No no lleva B1: Si lleva A2: Si lleva B2: Si lleva B1: Tres envida A2: No no lleva A2: No no lleva B2: No no lleva Resultado: Bibliografía Agroman Reglamento del muy noble, sagaz y antiguo juego del mus.


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